Los primeros en ser señalados fueron los cómics, que en los años cincuenta se convirtieron en el enemigo perfecto para quienes temían la corrupción de la juventud. Se les acusaba de incitar a la violencia y a la delincuencia. Después llegó el turno de la música: gigantes como The Beatles o Black Sabbath fueron acusados de esconder mensajes satánicos o subliminales en sus canciones, y durante los años ochenta, en plena ola del pánico satánico, el heavy metal fue responsabilizado de suicidios juveniles y de fomentar el culto al demonio. El caso más «sonado» ocurrió en 1990, cuando la banda Judas Priest fue llevada a juicio en Nevada tras el suicidio de dos jóvenes, acusada de inducirlos con mensajes ocultos al revés.

El miedo no se detuvo en la música. El juego de rol Dungeons & Dragons fue vinculado en Estados Unidos con suicidios y desapariciones durante los años ochenta, en pleno auge del mismo pánico satánico. Más adelante, los videojuegos entraron en la diana: títulos como Mortal Kombat o Doom fueron señalados como catalizadores de violencia juvenil, y tras la masacre de Columbine en 1999 se convirtieron en chivos expiatorios inmediatos.
Pero cuando la violencia sin aparente explicación cruzó el charco y se instaló en España, el nuevo blanco fueron los juegos de rol, señalados con la misma suspicacia con la que habían sido ya estigmatizados en Estados Unidos.
Lo cierto es que detrás de aquella etiqueta cargada de sospechas se escondía algo muy distinto: esta práctica consiste en que los participantes asuman el papel de personajes imaginarios y, bajo la guía de un máster de la partida, den forma a una narrativa compartida.
No obstante, en la España de los años noventa, y antes incluso de aquel fatídico día de 1994, esta afición no disfrutaba de buena fama. Los jugadores eran vistos como raros, etiquetados como “frikis” en un sentido claramente despectivo. Una actividad que exigía largas horas de dedicación y una notable dosis de imaginación resultaba incomprensible para muchos y, en un contexto social que recelaba de lo distinto, esa etiqueta se convirtió en una forma de marginación y estigmatización.
El crimen del rol
Fue el 30 de abril del 94 cuando el recelo hacia una afición incomprendida se transformó en histeria colectiva. Aquella noche, el pánico satánico adoptó su versión española: no con altares, pentagramas, ni mensajes invertidos y ocultos, sino con un tablero, dos cuchillos, una víctima inocente, dos asesinos y una sola mente fría, calculadora, manipuladora y empeñada en trasladar su juego a la vida real.
Ese día, Carlos Moreno Fernández, un hombre de 52 años, casado y con tres hijos, fue brutalmente apuñalado en un descampado del barrio madrileño de Manoteras. El informe forense contabilizó diecinueve heridas infligidas a lo largo de quince minutos, localizadas en el abdomen, la espalda, el muslo y, sobre todo, en el cuello, donde una de ellas llegó a seccionar la yugular y la carótida. Murió desangrado. Sus atacantes eran dos jóvenes: Javier Rosado, estudiante de 20 años, y Félix Martínez, de 17, que actuaron siguiendo un plan concebido por Rosado, quien llevaba tiempo fantaseando con trasladar a la vida real su propio juego de estrategia, al que había llamado Razas.

Fue en ese marco donde construyó el contexto que acabaría envolviendo el crimen: a diferencia de títulos como La llamada de Cthulhu, este no utilizaba dados ni seguía reglas establecidas: era un sistema de estrategia impregnado de violencia, en el que el objetivo era la victoria absoluta de una raza sobre el resto.
En ese escenario, Rosado no solo ejercía de máster de la partida, sino también de líder indiscutible en la vida real, borrando la línea entre ficción y realidad. Cuando concibió el crimen, lo hizo como una prolongación de Razas: la víctima no era un hombre concreto, sino un enemigo genérico, una pieza a sacrificar dentro de un juego. Incluso llegó a confeccionar una ficha de personaje sobre Carlos Moreno, al que rebautizó como «Zapatones» y al que asignó atributos de fuerza 8, carisma 4, poder 6 y voluntad 16, reduciendo cruelmente la resistencia desesperada de la víctima a una cifra dentro del macabro tablero que había construido en su mente.
Rosado escribía un diario en el que no solo volcaba reflexiones personales, sino también conversaciones con su inseparable Félix y una mezcla constante de fantasía y realidad. En esas páginas planificó el asesinato y, después, lo narró con un estilo que los expertos que trabajaron en el caso definieron por la dureza de su lenguaje. No hay en ellas arrepentimiento, aunque sí lamentaciones por haber elegido a un «pobre obrero» en lugar de a un adolescente, una observación que no debe entenderse como culpa, sino como una autocrítica a la imperfecta ejecución de su plan. Ese mismo escrito confirmaba detalles que encajaban con las pruebas físicas halladas en la escena: una mordedura por parte de Carlos Moreno en el pulgar de Rosado, que obligó a este a llevarlo vendado; la pérdida del reloj de Félix; y un trozo de guante de látex en las manos de la víctima. Pero a pesar de la meticulosa planificación que reflejaba el diario, la realidad fue otra: los asesinos cometieron errores fatales, hablaron de lo ocurrido con amigos y confiaron demasiado en la idea de un crimen perfecto. Esa arrogancia, propia de la personalidad psicopática de Javier Rosado, terminó convirtiéndose en su perdición. Cuando la investigación parecía estancada y la policía se encontraba en un callejón sin salida, un amigo de los sospechosos, Enrique Martínez, reveló lo sucedido. Su testimonio resultó decisivo: poco más de un mes después del crimen, Javier Rosado y Félix Martínez fueron detenidos.


Durante los interrogatorios, Félix se derrumbó pronto: confesó entre lágrimas, aunque trató de minimizar su implicación alegando que se había quedado paralizado ante la violencia desatada por su amigo. Rosado, en cambio, se mantuvo imperturbable. Negó los hechos con absoluta frialdad y llegó incluso a declarar que, si realmente había cometido el crimen, no había sido él, sino alguna de sus «personalidades». Aseguró contar con hasta cuarenta y tres identidades distintas.
Cuando el juicio se abrió en enero de 1997, casi tres años después del asesinato, el debate giró en torno a una cuestión decisiva: determinar si Javier Rosado era un enfermo mental o un psicópata frío y calculador. Él mismo relató a los peritos que aquellas supuestas personalidades estaban organizadas en un «laberinto mental» y que se manifestaban según la tirada de un dado: si salía la veintiséis, actuaba como la número veintiséis. También habló de amnesia y de una supuesta alianza entre sus distintas identidades el día del crimen.
Los especialistas no coincidieron en su diagnóstico: algunos apuntaban a esquizofrenia paranoide o a un posible trastorno disociativo, mientras que otros descartaban cualquier patología de ese tipo. Durante el juicio, las psicólogas forenses fueron tajantes: Rosado no sufría una enfermedad mental real, sino que estaba simulando síntomas para eludir su responsabilidad penal. Lo definieron como un psicópata manipulador, frío, narcisista y carente de remordimiento.
Finalmente, el tribunal concluyó que no quedaba probado que padeciera esquizofrenia ni un trastorno de personalidad múltiple genuino. Había actuado con plena conciencia, planificado el asesinato y tratado de manipular el proceso judicial. Fue condenado a 42 años y dos meses de prisión, considerado un psicópata con rasgos sádicos y calculadores.
Por su parte, Félix, al ser menor de edad en el momento de los hechos, fue sentenciado a 12 años y 9 meses de reclusión en un centro de menores, aunque en la práctica solo cumplió cuatro años antes de recuperar la libertad. Rosado, en cambio, permaneció más tiempo en prisión y obtuvo la libertad definitiva en 2010.
Juegos de rol en el banquillo de los acusados
El llamado crimen del rol no solo conmocionó por la brutalidad de los hechos, sino porque se convirtió en el eje de un pánico moral que marcaría a la sociedad española durante años. La ausencia de un móvil claro y la juventud de los acusados llevaron a los medios a buscar una explicación rápida, y los juegos de rol se convirtieron en el blanco perfecto. Titulares alarmistas los presentaron como prácticas capaces de inducir a la violencia o de borrar la frontera entre fantasía y realidad. De repente, lo que para miles de jóvenes era una afición creativa se transformó en sinónimo de riesgo y degeneración.
Con el tiempo, voces especializadas desmintieron ese vínculo, pero el daño ya estaba hecho: jugar al rol quedó asociado a algo oscuro y perturbador, una «leyenda negra» que condicionó a toda una generación de aficionados.
Desde una perspectiva criminológica, lo ocurrido demuestra que no fue un juego lo que desencadenó la violencia, sino la estructura de personalidad de Rosado. Razas, el sistema inventado por él, no era un juego de rol comercial, sino un plan personal en el que transformó su fantasía sádica en una misión reglada.
Factores culturales como los videojuegos, la música o el cine no generan impulsos violentos en individuos que no presentan una predisposición subyacente. A lo sumo, pueden actuar como catalizadores o servir de «guion» para quienes ya albergan una inclinación hacia la violencia por causas psicológicas, biológicas o sociales más profundas. Lo mismo ocurrió con los cómics en los años cincuenta, con el rock y el heavy metal en plena ola del pánico satánico, y más tarde con los juegos de rol en la España de los noventa: expresiones culturales convertidas en chivos expiatorios de miedos colectivos.
El crimen del rol nos recuerda que, cuando la violencia resulta difícil de explicar, la sociedad tiende a buscar explicaciones sencillas y a señalar lo que no comprende, construyendo culpables simbólicos que ofrecen respuestas rápidas, pero falsas. Esa reacción puede calmar el miedo inmediato, pero perpetúa el estigma y nos aleja de enfrentar las verdaderas raíces de la violencia humana.
🎧 Si quieres conocer en detalle cómo un asesinato brutal terminó convirtiéndose en un símbolo de miedo colectivo y en el nacimiento de la «leyenda negra» de los juegos de rol en España, escucha el episodio completo en Criminología en Serie, en exclusiva en Podimo.
Un recorrido por el crimen, el juicio y el pánico moral que marcó a toda una generación, donde lo lúdico fue puesto en el banquillo de los acusados.
🎁 Empieza con 30 días gratis (desde el siguiente enlace) y descubre más casos, más análisis y, sobre todo, más claves para entender por qué la sociedad a veces prefiere inventar culpables antes que mirar de frente la violencia humana 🔗https://podimo.es/criminologiaenserie

